ŠIAURĖS ATĖNAI

Šiaurės Atėnai. 2008-08-01 nr. 903

| Spausdinti | Archyvas | Redakcija |

RENATA ŠERELYTĖ. Kačių dienoraštis (32) • GILBONĖ. Instrukcijos EMILIJA LIEGUTĖ. 1336 m. Pilėnų mūšis (5) • PAUL MURRAY. Bloga sveikata – geroji naujiena? (20) • JONAS TRINKŪNAS. Akmenskaldžių dienos, arba Duonpelnys (14) • ROLANDAS KAUŠAS. Prieš miegą neskaityti (30) • ANDRIUS ŠIUŠA. Abreviatūros (3) • SIGITAS GEDA. Kalbančios pelės (5) • INESA PAVLOVSKAITĖ. Kęstutis Grigaliūnas ir Fluxus: žaidimas (2) • MANTAS ČIŽAS. Pastoriaus Keno pamokslaiDARIUS POCEVIČIUS. Vienos akcionizmas (1960–1970). Tapyba kaip nusikaltimas (32) • GINTARAS BLEIZGYS. Vėluojantis kūnas (7) • JURGIS JANAVIČIUS. K ir smuikasELENA KIŠKIENĖ. Keiksmų galia (3) • DAVID ALBAHARI. Mano žmona ir laiškininkas (1) • tik išrinktiesiems, tik entuziastams, tik tiems, kurie mirte miršta iš noro (734) • 2008 m. rugpjūčio 8 d. Nr. 30 (904) turinys (7) •

Kęstutis Grigaliūnas ir Fluxus: žaidimas

INESA PAVLOVSKAITĖ

[skaityti komentarus]

iliustracija
Pjaustiniai. 12 dėžučių (Nr. 6). 1992
Kęstutis Grigaliūnas

Kęstučio Grigaliūno ir Fluxus kontaktą puikiai atspindi muzikinei sferai priklausantis terminas – džiazas. Egzistuoja toks džiazinės muzikos organizavimo principas, vadinamasis ,,kvadratas“. Jis susideda iš trijų muzikinių dalių: temos demonstravimo, improvizacijos, reprizos. Šiuo atveju tema ir jos pakartojimas – tai Fluxus (Jurgio Mačiūno) linija, kuria seka ,,džiazuojantysis“ (K. Grigaliūnas), o improvizacija – tokie linijos intervalai, kuriuose nutolstama nuo Fluxus (juose atsiranda ryškesnių, į pirmą planą išnyrančių popmeno, neoekspresionizmo, primityviojo, liaudies meno akordų), bet veik visada ,,girdėti“ J. Mačiūno ritmo sekcija – žaidimas ir jo rezultatas – humoras.

Nagrinėjant K. Grigaliūno kūrybą žaidimo aspektu, menininko santykį su šiuo reiškiniu norisi nusakyti taip: homo sapiens, atradęs savy homo ludens. Šis savotiškas susidvejinimas itin ryškus pjaustiniuose, vienoje įdomiausių dailininko kūrybos sričių. Čia homo sapiens meniniame procese atsakingas už grafiškas, preciziškai išpjautas linijas ir jas suvaldančią sumanią kompoziciją. K. Grigaliūno – grafiko – prigimtis aiškiai prabyla linijų kuriamais ritmais (spalvos tokiais atvejais tampa pagalbine priemone), išradingais spalvas disciplinuojančiais objektų ir jų dalių kontūrais bei objekto kaip ištisinio kontūro traktuote. Šis atvejis įdomus tuo, kad čia kontūrinė linija, būdama nevienodo charakterio (vienur storesnė, kitur laibesnė), kuria veik trimačio objekto įspūdį.

Kai kruopštus suaugėlis nupaišo kontūrus, vaikas gali pradėti spalvinti, t. y. žaisti. Homo ludens pasireiškimo teritorija – koloritas. Alfonsas Andriuškevičius yra rašęs, kad spalvos – benamės. Kartais pagalvoju, kad visgi jos turi namus – gyvena grafiko (sic!) K. Grigaliūno pjaustiniuose. Gyvena sau grynų spalvų dėmių pavidalais, pasteliniais tonais, koegzistuoja viena su kita komplementiniais deriniais. Žaidimo aspektas kolorite regimas turint omeny ne tik vizualų margumą, bet ir spalvos ,,užfiksavimo“ būdus. Menininkas pjaustinio paviršių ne užtapo, o nuspalvina. Šis veiksmas kaip tik ir priklauso vaikiško žaidimo plotmei.

Dar vienas charakteringas pjaustinių bruožas – marginalių temų sureikšminimas (žaidimo objektais tampa buitiškosios rutinos elementai). Šis dėmuo artina pjaustinius prie poparto temų šaltinio: vartojimo objektai, moters lytiškumas, kasdieniai fetišai. Išvardyti motyvai yra aiškiai vizualiai atpažįstami. Nemažą dalį pjaustinių sudaro kūriniai, kurių motyvams būdinga balansuoti tarp abstrakcijos ir konkretaus vaizdo. Čia reikalą turime su formų supaprastinimu ir vaikišku jų traktavimu – laisvu jungimu tarpusavy.

Be kita ko, pjaustiniai pasižymi taktiliškumu ir konstrukciškumu. Šį bruožą itin aiškiai liudija iš spalvotų medžio gabalėlių sudėlioti trimačiai skulptūriniai objektai. Konstravimo principu jie primena vaikų mėgstamas dėliones. Iš to tiesioginio santykio su medžiaga kyla ir taktiliškumo požymis (jis yra stebėtojo sąmonės sumodeliuota reikiamybė) – žvelgiant tiek į trimačius objektus, tiek į nelygų, sluoksniuotą plokščio pjaustinio paviršių norisi jį paliesti, pačiupinėti, išardyti, perkonstruoti. Tai yra veik pagrindinė žaidimo sąlyga ir priežastis – liesti, čiuopti ir taip tiesiogiai susipažinti su aplinka.

Kita žaisminga K. Grigaliūno kūrybos forma, pasižyminti itin fliuksiška dvasia, – dėžutės. Fluxboxes – viena iš vyraujančių Fluxus meninės išraiškos formų: George’o Brechto ,,Vandens dėžutė“, Beno Vautier ,,Visuotinio meno degtukų dėžutė“, Yoko Ono ,,Šypsenos dėžutė“ ir J. Mačiūno dėžutės: nuo begalės mažų su įvairiais daikteliais, niekniekėliais viduje iki Flux Year Box ir Flux kit. Daugeliui jų reikia aktyvaus žaidimo akto – jos atidaromos, transformuojamos, vartomos, jų turinys išimamas, perdėliojamas ir t. t. Dėžutės teikiamomis meninėmis galimybėmis naudojasi ir K. Grigaliūnas. Kokios jos? Visų pirma dėžutė – erdvė fantazijai. Veik kiekvienas homo ludens matys toje apibrėžtoje erdvėje potencialią gyvenvietę saviesiems žaislams. Tokiu dėžutės formos pranašumu K. Grigaliūnas naudojasi kurdamas prie pjaustinių serijos priskiriamus lagaminus-kalendorius. Dėžė dėl savo konstrukciškumo kartais virsta lygiaverte partnere į ją sudėtoms figūroms: ji čia aktyvi, uždaranti erdvė, savo gyliu ir apibrėžtumu bendraujanti su veikiančiaisiais figūriniais motyvais, savotiška erdvė-personažas. Be to, dėžutė gali tapti portatyvine teatro scena: groteskiški personažai – klounai, kino filmų ir žurnalų veidai, šokėjai, meškiukai – vaidina butaforijų pripildytame stačiakampyje, jo šonuose pritvirtintas dureles atidaro režisierius – pats K. Grigaliūnas ir žaidžia, žaidžia savo sumodeliuotomis postmodernistinės tikrovės citatomis. O šios, regimos iš arti, ne tik gąsdina, bet ir juokina. Tokia jausmų eklektika šiuo atveju tik patvirtina dėžutės – kaleidoskopiškos realybės iškarpos rėmelio – vaidmenį. Grynai fliuksiškos yra K. Grigaliūno knygos-objektai-pokštai: ,,Toni Kurz“, ,,Rainer Maria Rilke“, ,,Fluxus year book“. Vizualiai šios knygos panėši į dėžutės principu sukonstruotą objektą, kurio knygiškumą liudija nebent verbaliniais ženklais užkoduotas pranešimas (sakinėlis, eilėraštis, vardas ir pan.). Šiems kūriniams reikia aktyvaus jų transformavimo (lapų / lakštų pervertimo, apvertimo, ištraukimo etc.) – taip pasikeičia pirminė žinutės prasmė, forma ima kontrastuoti su turiniu, „suveikia“ išradingumo momentas.

iliustracija
Pjaustiniai. Nr. 118. 1996
Kęstutis Grigaliūnas

Dar viena K. Grigaliūno, kaip tikro postmodernisto, žaidimų aikštelė – citatos (turiu omeny ne tik verbalinę kalbą). Vienas postmodernizmo bruožų ir literatūroje, ir dailėje – senųjų kūrinių dekonstravimas, reikalingų elementų pasisavinimas, jų derinimas su aktualiu šiuolaikinės realybės kontekstu ir pan. Prisimindami vizualiosios dėlionės principą, K. Grigaliūno taikytą pjaustiniuose ar dėžutėse, galime tai įvardyti kaip konceptualų jos analogą. Homo ludens šiuo atveju žaidžia itin intelektualiai. Grafinės linijos pavirsta intuityviai juntamų vizualinių-verbalinių sąsajų brėžiniu, spalvų linksmumas transformuojasi į žodinių (būties) ir vaizdinių (buities) aplikacijų humorą. Toks projektas – bendras darbas su Herkumi Kunčiumi ,,Biskvitas“. Jame susitinka žodinė ir plastinė sritys, žemoji (piešiniai iš anglų kalbos vadovėlio – maistas ir kitos vartojimo marginalijos) ir aukštoji (svarūs vardai: Ana Pavlova, Lumière’ai, Dalai Lama, Balzacas) kultūros. Bet įdomumas randasi tik esant aktyviam suvokėjui – prasmių ir neprasmių suartinimas bei atitolinimas yra žaidžiančio žiūrovo judesys.

Citavimo aktu norėčiau pavadinti ir laisvą kino filmų kadrų eksploatavimą. Taip kuriamas pasakojimo pasakojimas, savotiškas metanaratyvas – pernelyg skurdus, kad papasakotų filmo siužetą / scenarijų, ir pernelyg susijęs su pastaruoju, kad sukurtų savo autentišką istoriją. Naratyvo peržengimas primena gryniausią žaidimo prasmę – prasmės nebuvimą, arba, anot Vosyliaus Sezemano, „funkcionalinį pasitenkinimą“. Kinas turi tokią savybę – vienas kadras eina paskui kitą ir paneigia prieš tai buvusį. Filmo personažas paprastai atsiskleidžia toje kadrų sekoje. Tuo tarpu ,,nufotografuotas“, iškirptas kadras ir jame įkalintas personažas tampa nuogu faktu, kuris dar keletą kartų pakartojamas arba, nepaisant filmo vidinės struktūros logikos, sulipdomas su kitu ,,nuogu faktu“. Taip filmo personažai tampa portretuojamaisiais čia ir dabar. Jie nebeturi nei erdvės, nei laiko tam, kad vis kitaip paneigtų save.

Tačiau bene ryškiausia, deklaratyviausia žaidimo forma ir koncepcija yra tokiuose K. Grigaliūno kūriniuose kaip J. Mačiūno ir Jono Meko lėlės bei ,,Žaidimų stalas“.

J. Mačiūno ir J. Meko lėlės. Būtent – lėlės, ne statulos, muliažai ar pan. Šie objektai, vaizduojantys personažus, vaikščiojančius kojūkais, paties K. Grigaliūno taip ir įvardyti. Ir čia glūdi pamatinė žaidimo strategija. Anot Jurijaus Lotmano, statula – pasyvus meninis tekstas, mediatorius, perduodantis kito žmogaus (menininko) informaciją, ,,statula reikalauja rimties“. O lėlei reikia žaidimo. Lėlei būtinas aktyvus veiksmas, lytėjimas, laisvas konteksto pakeitimas ir pan. Ji skatina autentiškų prasmių, kurios formuluojamos žaidžiant, kūrimą. K. Grigaliūno lėlės ir yra lėlės, nes jos aktyviai keičia savo erdvėlaikį, kaitalioja įvairius veikimo kontekstus (paskutinysis – meno akcija ,,Fluxus keturnedėlis“), jomis tiesiogiai žaidžiama (per ,,Fluxus keturnedėlį“ įvyko lėlių muštynės). Lėlė įprastoje mums kultūros sistemoje yra anonimas, turinį jai suteikia žaidžiantysis. O K. Grigaliūno lėlės turi prototipus – tikrus asmenis. Jos tampa meniniu tekstu, perteikiančiu Fluxus idėjas.

Projektas ,,Žaidimų stalas“ jau pačiu pavadinimu praneša apie žaidimo strategijos egzistavimą. Šioji čia pasireiškia laisva parodos lankytojo valia disponuoti menininko pagamintais antspaudais. Pasyvus žiūrovas kviečiamas (didelis stalas, švarus baltas popierius) tapti aktyviu dalyviu. Asmeninis jo žaidimas – tai ,,atradimo, parinkimo, jungimo“ procesų visuma. Pirminėje medžiagoje, antspauduose, puikuojasi dailės ir literatūros citatos, skaičiai, žodžiai, frazės, o kur dar formų ir spalvų gausa. Visa tai kuria plačią erdvę (milžinišką smėlio dėžę), kurioje žaidėjas gali laisvai improvizuoti. Tokia menininko pozicija itin akivaizdžiai siejasi su Fluxus ideologija: principu ,,pasidaryk pats“, menininko ego eliminavimu iš meno kūrinio, meno kūrinio autentiškumo paneigimu jį reprodukuojant.

Tad žaidybiškumas – vienas svarbiausių K. Grigaliūno kūrybos bruožų. Jis pasireiškia vizualiu lygmeniu, konceptualia plotme ir meninio veiksmo organizavimu. Ir, be mažiausios abejonės, jo šaknys glūdi Fluxus ideologijoje ir praktikoje.

 

Kultūros kalendorius
nuo 2011 m. Sausio

PATKPŠS

 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31  

 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28  

 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31  

Nuorodos


Kultūros diskusijų forumas,
Kultūros vartai,
Kultūros institucijos,
Meno galerijos,
Meno bankas 
DAILĖ“, „VILNIUS“,
7 MENO DIENOS“,
ŠIAURĖS ATĖNAI“,
LITERATŪRA IR MENAS“,
NEMUNAS“,
UŽUPIO ŽURNALAS
Lietuva internete

 

Skaitytojų vertinimai


126998. gribaliunas & co2008-08-06 23:37
tai prisizaide KG, kad pagrabines retrospektyvas spausdina?

127361. haribo2008-08-09 19:48
tai jau tikrai prisizaide.amzini plagiatoriaus pokstai

Rodoma versija 24 iš 25 
14:28:52 Jan 31, 2011   
May 2008 Sep 2013
Sąrašas   Archyvas   Pagalba